Игры на уроке: обучение или просто развлечение?
Игры на занятиях давно стали почти обязательным признаком «современного» преподавания. Викторины, карточки, командные соревнования, баллы, уровни, интерактивные платформы, роли, симуляции и квесты используются в языках, математике, естественных науках и даже университетском образовании. Родителям это часто нравится: ребёнок вовлечён, смеётся, охотно участвует и не выглядит уставшим.
Но именно здесь возникает опасная подмена. Вовлечённость и обучение — не одно и то же. Ребёнок может быть чрезвычайно активен и при этом почти не выполнять той интеллектуальной работы, ради которой существует урок.
Исследования gamification — геймификации, то есть добавления игровых элементов в неигровое обучение, — действительно часто показывают положительные эффекты для мотивации и результатов. Но результаты сильно зависят от дизайна, возраста, предмета, длительности программы и конкретных игровых элементов. В обзорах встречаются и нейтральные, и отрицательные эффекты, а одни и те же механики могут мотивировать одних учеников и демотивировать других.
Поэтому правильный вопрос звучит не «нужны ли игры на уроках?».
Значительно полезнее спросить: какую именно учебную работу ребёнок выполняет благодаря этой игре и выполнял бы он её хуже без неё?
Игра полезна не потому, что ребёнку весело. Она полезна тогда, когда игровая механика заставляет его выполнить именно ту интеллектуальную работу, ради которой существует урок.
Сначала нужно различить игру и геймификацию
В разговорах об игровом обучении часто смешивают две разные вещи.
Game-based learning — обучение через игру — означает, что сама игровая задача является способом обучения. Например, ребёнок должен управлять ресурсами в экономической симуляции, принять решение в историческом сценарии, вести переговоры на иностранном языке или применить математическую модель, чтобы выиграть.
Gamification — геймификация — устроена иначе. Обычное учебное действие остаётся тем же, но вокруг него появляются игровые элементы:
- баллы;
- уровни;
- значки;
- таблицы лидеров;
- награды;
- таймер;
- соревнование;
- сюжетная оболочка.
Ребёнок всё так же отвечает на вопросы или решает примеры, но теперь получает очки и соревнуется с другими.
Оба подхода могут быть полезны, но механизмы у них разные. В первом случае игра меняет саму интеллектуальную задачу, во втором — в первую очередь меняет мотивационную оболочку вокруг неё.
Это различие критично.
Если ученику нужно десять раз правильно применить грамматическую конструкцию, игровой формат может повысить готовность это повторять. Но если задача — научиться использовать конструкцию свободно в реальной речи, одних баллов за выбор правильного варианта уже недостаточно.
Хорошая учебная игра меняет способ мышления ребёнка. Геймификация может лишь изменить его желание выполнить уже существующее упражнение.
Весело — ещё не значит полезно
Преподавателю очень легко оценивать игру по реакции класса.
- Дети оживились.
- Начали быстро отвечать.
- Просили сыграть ещё раз.
- Не заметили, как закончился урок.
Всё это может быть прекрасным сигналом вовлечённости, но почти ничего не говорит о качестве обучения.
Ребёнку может быть интересно именно потому, что интеллектуальная нагрузка стала ниже. Например, сложное обсуждение заменили быстрым выбором ответа, длинное объяснение — угадыванием, а необходимость формулировать собственную мысль — нажатием одной из четырёх кнопок.
Внешне урок становится активнее, но содержательно беднее. Поэтому после игры полезно задать несколько вопросов:
- что ребёнок должен был вспомнить;
- что должен был понять;
- какое решение принял;
- какое правило применил;
- какую ошибку обнаружил;
- какую новую связь построил;
- что теперь способен сделать вне игры.
Если ответы расплывчаты, возможно, преподаватель успешно создал entertainment — развлечение, но не обязательно learning — обучение.
Вовлечённость — не доказательство обучения. Иногда ребёнку интересно именно потому, что учебная нагрузка стала меньше.
Сильная игра встраивает знание в саму механику
Лучший способ проверить образовательную ценность игры — мысленно убрать учебное содержание и посмотреть, сохранится ли сама игра почти без изменений.
Если ребёнок бросает кубик, двигает фишку и после каждого хода отвечает на обычный вопрос по vocabulary — словарю, то игровая механика почти никак не связана со знанием английского. Можно заменить английские вопросы географическими или математическими, и игра останется той же.
Это декоративная игра. Совсем иначе устроена ситуация, где знание необходимо для самого игрового решения.
Например, если во время языковой симуляции ученик должен убедить партнёра изменить решение, ему приходится использовать лексику, аргументацию, слушание и спонтанную реакцию именно для достижения игровой цели. Уберите язык — исчезнет и сама возможность играть.
То же происходит в хороших стратегических симуляциях. Ребёнок не просто отвечает на вопрос после хода, а использует знание, чтобы принять решение внутри системы.
Поэтому сильная учебная игра строится по принципу alignment — соответствия между игровой механикой и учебной целью.
Если ребёнок может выиграть игру, почти не используя тот навык, который преподаватель якобы развивает, игра спроектирована плохо.
Игры особенно сильны там, где нужно много повторений
Есть области, где игра действительно решает очень практическую педагогическую проблему: делает большое количество повторений психологически переносимым.
Чтобы свободно пользоваться языком, ребёнку нужно многократно извлекать слова и конструкции из памяти. Чтобы быстро считать, необходимо большое количество практики. Чтобы узнавать музыкальные интервалы, символы или формулы, требуется регулярное повторение.
Обычное упражнение быстро становится монотонным. Игровая механика способна увеличить количество добровольных повторений, добавить немедленную обратную связь и создать ощущение движения.
Именно здесь баллы, уровни, скорость или соревнование могут быть полезны. Но важно понимать функцию: игра не обязательно создаёт глубокое понимание. Она может автоматизировать уже понятный навык.
Это прекрасная задача, но другая.
Проблемы начинаются, когда преподаватель использует быстрые игровые задания там, где ребёнку необходимо медленно рассуждать, строить аргумент или понимать сложную причинность.
Не всякое обучение выигрывает от ускорения.
Скорость иногда помогает, а иногда разрушает мышление
Многие игровые платформы используют время как главный источник напряжения. Кто быстрее ответит, тот получает больше очков.
Для некоторых навыков это разумно. Если ученик уже понимает правило и теперь должен быстрее извлекать его из памяти, скорость может отражать автоматизацию.
Но если ребёнок только формирует понимание, таймер способен менять саму задачу.
Он начинает искать не лучший ответ, а самый быстрый достаточно правдоподобный ответ.
Особенно опасно это в заданиях, где нужны:
- аргументация;
- чтение сложного текста;
- математическое доказательство;
- интерпретация;
- сравнение альтернатив;
- этическое рассуждение;
- критический анализ источника.
В таких задачах хорошее мышление часто требует паузы.
Исследования геймификации тоже показывают, что игровые элементы работают неодинаково. В обзорах timed activities — задания на время — иногда дают меньший эффект, а рейтинги и явная конкуренция могут по-разному влиять на разных учеников.
Поэтому хороший преподаватель спрашивает не «можем ли мы сделать это быстрее?», а «должен ли хороший результат в этой задаче вообще появляться быстро?»
Очки способны изменить цель обучения
Баллы кажутся безобидными. Они дают ребёнку понятную обратную связь и ощущение прогресса.
Но любое измерение постепенно становится объектом оптимизации.
Если ребёнок получает очки за правильные ответы, он начинает искать способ максимизировать правильные ответы. Если за скорость — скорость. Если за количество выполненных заданий — количество.
И здесь возникает вопрос: совпадает ли то, что система награждает, с тем, что мы действительно хотим развить?
Можно случайно научить ребёнка:
- избегать сложных заданий, потому что они снижают результат;
- выбирать безопасные ответы;
- соревноваться вместо сотрудничества;
- ориентироваться на внешний балл сильнее, чем на понимание;
- воспринимать ошибку как потерю очков, а не источник информации.
Особенно интересны современные исследования мотивации. Метаанализы находят положительный эффект геймификации, но одновременно показывают, что она нередко сильнее влияет на внешнюю мотивацию, чем на внутреннюю. Баллы, значки и рейтинги могут быстро заставить ученика активнее участвовать, но это не автоматически означает, что интерес к самому предмету становится глубже.
Поэтому полезная система наград должна поддерживать mastery — овладение навыком, а не только performance — демонстрацию результата.
Если ребёнок начинает играть ради очков сильнее, чем учиться ради способности, игровая система постепенно подменяет образовательную цель собственной.
Таблица лидеров полезна не каждому
Competition — соревнование — один из самых мощных игровых механизмов, потому что мгновенно создаёт эмоциональную ставку.
Некоторых детей оно действительно мобилизует. Они концентрируются сильнее, получают удовольствие от сравнения и добровольно повторяют задания значительно больше.
Но есть и другая группа.
Ребёнок, который несколько недель находится в нижней части leaderboard — таблицы лидеров, может очень быстро перестать воспринимать её как мотивацию. Она становится ежедневным публичным подтверждением того, что он слабее остальных.
Современные обзоры геймификации как раз отмечают эту неоднородность. Сложные для получения badges — значки, постоянное низкое место в рейтинге и чрезмерно конкурентный дизайн в некоторых исследованиях снижали вовлечённость или ощущение компетентности.
Поэтому соревнование полезнее использовать тогда, когда оно:
- короткое;
- обратимое;
- не фиксирует устойчивую иерархию детей;
- допускает несколько способов успеха;
- иногда заменяется командной кооперацией;
- сравнивает ребёнка не только с другими, но и с собственным прошлым результатом.
Особенно важно последнее.
Для обучения часто полезнее видеть, что сегодня ребёнок справляется лучше себя вчерашнего, чем постоянно напоминать ему, что он находится на 17-м месте среди 20 учеников.
Игра особенно ценна, когда создаёт безопасные последствия решений
Есть образовательные задачи, где игра способна сделать то, что обычное упражнение делает гораздо хуже. Она может позволить ребёнку принимать решения и видеть последствия, не создавая реального риска.
- Экономическая симуляция позволяет ошибиться в распределении ресурсов.
- Историческая ролевая игра — принять политическое решение и увидеть реакцию других участников.
- Переговорная игра — попробовать слишком агрессивную стратегию и потерять соглашение.
- Научная симуляция — изменить параметр и увидеть, как меняется система.
Именно здесь появляется одна из самых сильных функций game-based learning: экспериментировать с системой, а не только читать о ней.
Ребёнок получает возможность строить гипотезу, действовать, наблюдать последствия и менять стратегию. Это уже не декоративная мотивация. Это форма моделирования реальности.
Именно поэтому сложные simulations — симуляции — используются не только с детьми, но и в медицине, бизнес-образовании, военной подготовке и профессиональных тренингах.
Сильная образовательная игра позволяет безопасно испытать последствия решения, которое вне игры было бы слишком дорогим, редким или опасным.
После игры нужен debrief — разбор
Одна из самых недооценённых частей игрового обучения происходит после окончания игры.
Ребёнок может выполнить очень сложную симуляцию, победить, проиграть, принять десять решений и пережить яркий эмоциональный опыт — но так и не сформулировать, чему именно научился.
Поэтому хороший преподаватель не заканчивает словами «молодцы, было весело».
Он проводит debrief — разбор игровой ситуации.
Полезно обсудить:
- какое решение оказалось самым важным;
- почему ребёнок его принял;
- какие данные он не заметил;
- что оказалось неожиданным;
- почему стратегия сработала или провалилась;
- что бы он сделал иначе;
- какое правило из игры переносится на реальную задачу.
Именно этот этап превращает опыт в осознанное знание.
Без разбора ребёнок иногда запоминает драму игры значительно лучше, чем принцип, который она должна была показать.
Игра создаёт опыт. Разбор превращает этот опыт в образование.
Для маленьких детей игры нужны не всегда больше
Есть устойчивый стереотип, что чем младше ребёнок, тем больше обучение должно превращаться в игру, а серьёзное образование постепенно начинается позже.
Это слишком упрощённо.
Маленьким детям действительно особенно важны активность, движение, сюжет и непосредственное действие. Но они также способны испытывать удовольствие от настоящего овладения навыком: прочитать первое сложное предложение, решить задачу, самостоятельно написать слово или наконец понять правило.
Если любой трудный момент немедленно оборачивать развлечением, ребёнок может реже сталкиваться с другим важным опытом — удовольствием от усилия, которое привело к мастерству.
И наоборот, для подростков и взрослых игра вовсе не становится детской. Сложная симуляция переговоров, стратегическое моделирование, case game — игровая работа с практической ситуацией — или дебатная ролевая система могут требовать гораздо более высокого интеллектуального уровня, чем обычная лекция.
Поэтому вопрос возраста вторичен.
Главный вопрос — соответствует ли игровая механика когнитивной задаче.
Игра может быть великолепной диагностикой
Хорошая игровая ситуация иногда показывает преподавателю то, что плохо видно в обычном упражнении.
Когда ребёнок знает, что выполняет тест, он мобилизует знакомые школьные стратегии. Но в игре внимание частично переносится на достижение цели, и тогда становится заметно, насколько свободно он действительно пользуется знанием.
Например, языковой ученик может идеально выполнить упражнение на условные предложения, но в переговорной игре ни разу не использовать их, когда нужно сформулировать предложение или условие.
Это важная информация.
Она показывает разницу между recognition — узнаванием правильной формы и production — самостоятельным использованием.
В стратегической задаче можно увидеть, способен ли ребёнок переносить правило в новую ситуацию. В командной игре — как слушает, распределяет роли и объясняет собственное решение.
Поэтому игры могут быть полезны не только как средство обучения, но и как способ увидеть реальное состояние навыка вне привычного формата проверки.
Когда игра становится маскировкой слабого урока
Есть несколько довольно надёжных сигналов, что игровая активность существует в основном для поддержания внешней динамики.
Стоит насторожиться, если:
- правила игры дети запоминают лучше учебного содержания;
- большая часть успеха зависит от удачи;
- можно выиграть, почти не используя изучаемый навык;
- основным преимуществом игры преподаватель называет только «детям нравится»;
- игра постоянно упрощает материал;
- интеллектуальная задача заканчивается выбором из готовых вариантов;
- после активности нет разбора;
- дети не могут выполнить похожую задачу вне игровой оболочки;
- рейтинг и награды становятся важнее качества ответа;
- преподаватель не способен сформулировать, какой конкретный навык должен измениться после нескольких недель такой работы.
Особенно показателен последний пункт.
Если преподаватель объясняет игру словами «она развивает внимание, мотивацию, креативность, коммуникацию и критическое мышление», но не может назвать конкретное действие ребёнка, скорее всего, мы имеем дело с педагогическим декором.
Чем больше образовательных преимуществ приписывается игре одновременно, тем полезнее спросить, какое одно конкретное действие ребёнок выполняет в ней лучше, чем без неё.
Хорошая игра иногда должна быть сложной и даже неприятной
Ещё одна ошибка — считать, что образовательная игра обязана постоянно приносить удовольствие.
Если задача действительно сложная, ребёнок может проигрывать, ошибаться, менять стратегию и испытывать фрустрацию.
Это нормально.
Полезная игра должна давать достаточно мотивации, чтобы ребёнок хотел продолжать, но не обязана постоянно защищать его от сложности.
Именно здесь важно понятие optimal challenge — оптимальной сложности. Задача должна быть достаточно трудной, чтобы требовать усилий, но не настолько, чтобы ребёнок переставал верить в возможность успеха.
Современные исследования геймификации показывают, что дизайн, поддерживающий autonomy — автономию, competence — ощущение компетентности и relatedness — связь с другими, работает убедительнее простого набора наград.
Поэтому сильная игра обычно даёт ребёнку:
- понятную цель;
- возможность принимать решения;
- видимый прогресс;
- достаточно быструю обратную связь;
- постепенно растущую сложность;
- возможность исправить стратегию;
- ощущение, что результат зависит от его действий.
Это уже намного глубже, чем просто «получишь звёздочку за правильный ответ».
Нужно проверить перенос за пределы игры
Самый важный тест начинается после того, как игровая активность исчезает.
- Ребёнок великолепно справляется с vocabulary game — игрой на лексику. Может ли он использовать эти слова в обычном разговоре?
- Успешно управляет виртуальной экономикой. Может ли объяснить экономический принцип словами?
- Побеждает в грамматической викторине. Может ли применить конструкцию в собственном тексте?
- Отлично решает стратегическую симуляцию. Может ли сформулировать, почему выбрал именно такую стратегию?
Если навык существует только внутри игрового формата, произошёл слабый transfer — перенос знания.
А образование в конечном счёте заинтересовано именно в переносе.
Цель учебной игры состоит не в том, чтобы ребёнок становился всё лучше в самой игре. Она состоит в том, чтобы способность, созданная внутри игры, начала работать там, где игры уже нет.
Не нужно превращать каждый урок в шоу
Есть ещё одна проблема современной образовательной культуры: преподаватель всё чаще чувствует, что обязан постоянно удерживать внимание ребёнка развлечением.
- Если ученик скучает, значит урок плохой.
- Если упражнение трудно и монотонно, его нужно немедленно геймифицировать.
- Если ребёнок предпочёл бы другую активность, преподаватель должен сделать текущую привлекательнее.
В такой логике существует опасность постепенно передать ребёнку странную установку: учиться стоит только тогда, когда кто-то сумел сделать обучение достаточно увлекательным.
Но взрослое интеллектуальное развитие неизбежно включает чтение сложных текстов, длинную практику, повторение, исправление ошибок и работу, которая не даёт немедленной эмоциональной награды.
Поэтому хороший урок должен уметь использовать игру, но не зависеть от неё.
Ребёнку полезно иметь оба опыта:
- учебу, которую игра делает эффективнее;
- работу, которая остаётся ценной даже тогда, когда она не развлекает.
Именно сочетание этих режимов формирует человека, который способен не только заинтересоваться, но и продолжать работать после того, как первоначальный интерес закончился.
Как оценить игру на уроке
Родителю или руководителю школы не обязательно разбираться в педагогической теории, чтобы довольно точно оценить игровую активность.
Полезно задать преподавателю несколько вопросов:
- какова конкретная учебная цель;
- почему именно игра помогает достичь её лучше обычного упражнения;
- какой навык ребёнок использует, чтобы добиться успеха;
- можно ли выиграть случайно или за счёт навыков, не связанных с предметом;
- что происходит после игры;
- как проверяется перенос;
- как меняется сложность по мере роста ученика;
- что произойдёт, если убрать баллы и награды.
Особенно интересен последний вопрос.
Если после удаления очков ребёнку вообще не хочется выполнять задачу, возможно, игровая система только временно покупает его внимание.
Если же без очков исчезает лишь дополнительный азарт, но сама задача остаётся содержательно интересной и понятной, игровая оболочка работает скорее как усилитель, чем как костыль.
Хорошая игра усиливает сильное содержание. Плохая пытается сделать незаметным его отсутствие.
Игра должна что-то делать лучше обычного урока
Поэтому я бы не делил преподавателей на «современных», которые играют с детьми, и «старомодных», которые этого не делают.
- Иногда десять минут правильно устроенной игры дают больше практики и обратной связи, чем сорок минут традиционного упражнения.
- Иногда хорошая симуляция позволяет ребёнку понять систему, которую невозможно так же убедительно объяснить на доске.
- Иногда командная задача заставляет спонтанно использовать язык значительно интенсивнее обычного диалога из учебника.
Но иногда игра просто занимает время, создаёт шум, повышает эмоциональную активность и позволяет преподавателю закончить урок с ощущением, что «дети были вовлечены».
Разница определяется не форматом. Она определяется учебной работой внутри формата.
Игру стоит оставлять в уроке не потому, что дети её любят, а потому, что без неё конкретную учебную задачу было бы труднее решить так же эффективно.
И лучший вопрос после любого «весёлого» урока звучит очень просто:
Что ребёнок теперь способен сделать такого, чего не мог сделать до этой игры?
Если на него есть точный ответ, игра, вероятно, была частью обучения. Если ответ состоит только в том, что ребёнку понравилось занятие, возможно, это было хорошее развлечение.
Но хорошее развлечение и хорошее образование всё-таки не одно и то же.
Коротко о Главном
Полезны ли игры на уроках?
Да, если игровая механика помогает выполнять конкретную учебную работу: повторять материал, принимать решения, применять знания, говорить спонтанно, получать обратную связь или безопасно видеть последствия собственных решений. Сам факт того, что ребёнку интересно, ещё не доказывает образовательную пользу.
Чем обучение через игру отличается от геймификации?
В обучении через игру сама игровая задача требует использования изучаемого навыка. Геймификация обычно добавляет к обычному заданию очки, уровни, рейтинги или награды. Оба подхода могут работать, но игровая оболочка сама по себе не делает упражнение сильнее.
Когда соревнование и баллы начинают мешать?
Когда ребёнок оптимизирует очки вместо понимания, избегает сложных задач, воспринимает ошибку как потерю статуса или постоянно видит себя внизу рейтинга. Соревнование особенно осторожно нужно использовать там, где важнее глубина рассуждения, чем скорость.
Как понять, действительно ли игра чему-то научила?
Нужно убрать игровую оболочку и проверить перенос. Если ребёнок способен применить тот же навык в новой, обычной или реальной ситуации, игра выполнила образовательную функцию. Если успех существует только внутри самой игры, образовательный эффект гораздо менее очевиден.
Исследования и литература
- Dehghanzadeh, H. et al. Using Gamification to Support Learning in K-12 Education: A Systematic Literature Review.
- Li, M., Ma, S., Shi, Y. Examining the Effectiveness of Gamification as a Tool Promoting Teaching and Learning in Educational Settings: A Meta-Analysis.
- Li, L., Hew, K. F., Du, J. Gamification Enhances Student Intrinsic Motivation, Perceptions of Autonomy and Relatedness, but Minimal Impact on Competency: A Meta-Analysis and Systematic Review.
- Kurnaz, M. F., Koçtürk, N. A Meta-Analysis of Gamification’s Impact on Student Motivation in K-12 Education.
- Lamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., Etopio, E. A Meta-Analysis with Examination of Moderators of Student Cognition, Affect, and Learning Outcomes While Using Serious Educational Games, Serious Games, and Simulations.
- Sailer, M., Homner, L. The Gamification of Learning: A Meta-Analysis.
- Huang, R. et al. The Impact of Gamification in Educational Settings on Student Learning Outcomes: A Meta-Analysis.
- Deci, E. L., Ryan, R. M. Self-Determination Theory.
- Ryan, R. M., Deci, E. L. Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness.
- Mayer, R. E. Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach.
© Victor Telford / Telfords. Авторские права на текст и оригинальные материалы статьи принадлежат автору.
Цитирование и публикация фрагментов допускаются при обязательном указании автора Victor Telford и активной ссылке на оригинальную публикацию на telfords.ru. Полная перепубликация материала допускается только с согласия автора.
При использовании материала не допускаются изменения, искажающие его смысл или авторскую позицию.


